onsdag 14 januari 2015

Vi spelar Whitehack!


För att fira det nya året spelar vi OSR spelet (cool förkortning för "gammalt rollspel, som det var i början av hobbyns historia typ 1974")  WHITEHACK.

Spelgruppen består av nya spelare, ingen som spelat Whitehack förut och ett par som är helt nya till rollspel. Det kommer bli sjukt bra!

De senaste dagarna har jag lagt på att läsa spelat vilket inte borde tagit någon tid alls eftersom att spelboken är blott 32 sidor lång. Det är rätt mycket att ta in på dessa få sidor, speciellt för mig som inte är bekant med e0 (första versionen av Dungeons & Dragons som Whitehack grundar sig i). 

Jämför jag med tex. första Mutant från 1984 är de mycket krångligare att förstå reglerna. Nedan följer en kort beskrivning av hur jag tror att det ska fungera.

Karaktärsdragen slås fram med tre T6:or (sexsidiga tärningar) och de värden du får fram är din figurs grundegenskaper; styrka, intelligens, karisma osv. Dessa värden är de du kommer använda oftast för att avgöra om saker karaktären företar sig lyckas/ misslyckas under dina äventyr.

Du har även två Grupper att sätta ut. Grupper i Whitehack innebär saker som gör din karaktär speciell. Det kan vara att hen är en alv, rövare, mutant eller medlem i någon gruppering tex. en kyrka eller ett skrå. För det mesta sätter du ut gruppen bredvid en grundegenskap som då blir lättare att lyckas med eftersom att du får slå två tärningar. Undantaget är gruppen ras; den sätts ut på två grundegenskaper och kan vara både positiv (Krabbfolket klarar sig fint under vattnet) eller negativt (men inte i öknen). Detta öppnat upp för rätt freaky karaktärer och vårt första spelpass inkluderade en hypnotiserande katt, en snöman och en räv med sjöjungfrukropp.

Saker som gör systemet krångligt är skillnaden mellan färdighetsslag, där det gäller att komma under sitt värde i en grundegenskap och träff- och save-slag där det gäller att komma över ett värde. Det blir inte mindre krångligt genom att ett lägre värde i Armor Class (AC) ger ett högre värde för motståndaren att komma över. Visst, det går att spela med ett system där hög AC är bra och det refereras till det i alla paragrafer som behandlar AC - men det gör tyvärr bara reglerna krångligare.

Min gissning till varför det är så här är helt enkelt att det är en OSR klon och därför måste vissa regler vara kvar för att det ska vara "som det ska vara". Hade gärna sett att både AC och Saves var värden som man skulle slå under, men det kanske finns en anledning till detta som jag har missat?

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar